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Beim Schauen & Bauen räumliches Vorstellungsvermögen entwickeln Die 'Spiele mit dem Somawürfel' dienen der Förderung des räumlichen Vorstellungsvermögens und des Problemlöseverhaltens: Auf verschiedene spielerische Arten werden Figuren aus Körpern von ebenen Darstellungen in ein räumliches Gebilde und umgekehrt umgesetzt. Dabei werden geometrische Grunderfahrungen erweitert, intensive Handlungserfahrungen ermöglicht und anspruchsvolle Denkprozesse ausgelöst. Die Spiele decken ein breites Anforderungsspektrum ab, in dessen Rahmen lernschwache und lernstarke Schüler gleichermaßen gefördert werden können. Ein faszinierendes Spiel- und Arbeitsmaterial für Kinder ab Klasse 3! Das Paket besteht aus: 84 Aufgabenkarten Schülermaterial Begleitheft 1 Somawürfel aus Holz (Farbe).
Der Klassiker: Spielspaß für jede Gelegenheit Die große Spielesammlung aus Remscheid - komplett überarbeitet und erweitert! Mit Spielen für alle Gelegenheiten und Situationen. Sämtliche Spiele wurden von dem langjährigen Spielpädagogik-Dozenten der Akademie Remscheid, Ulrich Baer, ausgewählt, kompakt beschrieben und mit pädagogischen Stichwörtern versehen. Die Spiele unterstützen Kooperation, Empathie und Kreativität in Kinder-, Jugend- und Erwachsenengruppen. Alle 666 Gruppenspiele sind erprobt und verständlich beschrieben. Und der Spielspaß kommt natürlich auch nicht zu kurz. NEU: Alle Spiele sind sortiert nach Spielanlässen. Kennenlernen – Warming Up - Gruppenaufteilung - Wahrnehmung - Soziales Lernen - Motorik - Action - Entspannung - Sprache - Theater – Neue Medien - Projekte - Gestalten - Ganztag - Beratung - Spielaktionen – Quatsch - Abschluss Über 60 Spiele wurden durch aktuelle Spiele ersetzt. Jedes Kapitel enthält eine Empfehlungsliste mit den 10 besten Spielen dieser Rubrik. Und ein kostenloser Downloadzugang bietet für mehrere Spiele Materialien, Bilder, Fragekarten und Fallbeispiele. Profitieren Sie von der neuen übersichtlichen Struktur und der Möglichkeit zur schnellen Auswahl passender Spiele: Eine Griffleiste am Rand erlaubt ein leichtes Auffinden des gesuchten Kapitels. Persönliche Empfehlungslisten mit den 10 besten Spielen in jedem Kapitel helfen bei einer ersten Vorauswahl. Ein Kurztext orientiert über den Spielablauf bei jedem Spiel. Stichwörter zu jedem Spiel und Hinweise zu Alter, Spieldauer, Material und Spielsetting informieren auf einen Blick über die jeweiligen Anwendungsmöglichkeiten des Spiels. Varianten zu einzelnen Spielen ermöglichen ein differenziertes Eingehen auf die jeweiligen Gruppenkonstellationen.
Viel mehr als ein Spiel – Impulse zur Schulentwicklung Gemeinsam die eigene Schule weiterzuentwickeln und sich dabei auch noch gut zu unterhalten, das gelingt im Planspiel Gute Schule . Hier wird argumentiert und diskutiert, gelacht und um die beste Strategie gerungen. Kompromisse müssen ausgehandelt, Plädoyers gehalten und Ziele gemeinsam erreicht werden. Spielerisch und dabei ganz nah an der Realität entwerfen die Teams eine Strategie für ihre eigene Gute Schule. Basis des Spiels ist das umfassende Bildungsverständnis, wie es sich in den sechs Qualitätsbereichen des „Deutschen Schulpreises“ ausdrückt. Die Qualitätsbereiche sind in Wissenschaft und Praxis als Merkmale guter Schule anerkannt. Auf dieser Grundlage werden jedes Jahr Deutschlands beste Schulen mit dem „Deutschen Schulpreis“ der Robert Bosch Stiftung und der Heidehof Stiftung ausgezeichnet. Das Planspiel Gute Schule inspiriert alle, die ihre Vision von einer guten Schule im Wortsinne „durchspielen“ möchten. Zum Spiel gehören: Spielanleitungen mit 36 Seiten in Farbe in DIN A4 Spielfeld (bestehend aus 3 Teilen in DIN A3) 72 Innovationskarten: Sie führen in die aktuellen wissenschaftliche Erkenntnisse der Schulentwicklungsforschung ein und eröffnen zahlreiche Möglichkeiten, Entscheidungen zu verhandeln und spielerisch umzusetzen. 18 Fokuskarten : Sie dienen der Orientierung und öffnen den Blick für grundlegende Gestaltungsperspektiven. 14 Rollenkarten (mit 6 Kartenhaltern): Sie animieren zu einem Perspektivwechsel, wenn zum Beispiel eine Lehrkraft die Rolle einer Schülerin einnehmen soll. Auf diese Weise lassen sich Empathie und Durchsetzungsvermögen spielerisch erproben. 12 Ereigniskarten: Sie beziehen sich auf reale Vorkommnisse und behördliche Interventionen, bringen noch mehr Dynamik ins Spiel und fordern dazu auf, unerwartete Herausforderungen kooperativ zu bewältigen. die Ressourcen Geld und Zeit : Sie sind in Form von 40 Geldscheinen und 48 Legeplättchen Uhren die Währungen, die den Teams zur Verfügung stehen. Pokal aus Plexiglas Material zum Download Idealerweise wird das Planspiel von mehreren Teams einer Schule zeitgleich gespielt (in Gruppen mit je 4 – 6 Personen). Der gemeinsame Austausch darüber regt zu einem intensiven Reflexionsprozess über Gute Schule an, beflügelt den Teamgeist und zeigt, wie inspirierend und motivierend Schulentwicklung angelegt werden kann.
Vokabellernen neu erfunden! DAS DINGS: Weiter spielend Deutsch lernen setzt die Erfolgsreihe DAS DINGS fort. Unzählige Spielerinnen und Spieler der Reihe können bestätigen: Spielspaß und Lernerfolg sind garantiert. Die Spielerinnen und Spieler lernen, wie Dinge auf Deutsch umschrieben werden können. Schon bekannte Begriffe des Grundwortschatzes werden wiederholt, geübt und dadurch gefestigt. Andere, noch unbekannte Wörter können aus dem Kontext neu erschlossen und in den vorhandenen Wortschatz aufgenommen werden. So erfolgt eine spielerische Erweiterung des deutschen Wortschatzes. Zusätzlich wird das Lesen und Aussprechen deutscher Wörter geübt und ein sinnentnehmendes Zuhören gefördert. Denn nur durch deutliche Aussprache und gutes Zuhören ist das Erraten eines DINGS überhaupt möglich. So geht’s: Die Regeln sind schnell erklärt: Eine Person liest nach und nach die sechs Hinweissätze auf jeder Karte vor. Die anderen raten, welcher Begriff sich hinter den Hinweisen verstecken könnte – so lange, bis das versteckte DINGS gefunden ist. Die Lösung ist immer als Wort mit einem Bild auf der Rückseite jeder Karte abgedruckt. Die zu erratenden Begriffe sind so ausgewählt, dass sie in der ersten Zeit der Beschäftigung mit der deutschen Sprache besonders wichtig sind. Das Spiel umfasst die folgenden 10 Kategorien: Berufe Essen und Trinken Freizeit Geld Gesundheit Haushalt Körperpflege Reisen Werkzeuge Wetter DAS DINGS: Spielend Deutsch lernen kann im Sprachlernunterricht vielfältig eingesetzt werden: Es eignet sich als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde, zur Festigung des Wortschatzes am Ende eines bestimmten Themas sowie zur sinnvollen Gestaltung von Vertretungsstunden.
Bewegt in jeder Situation Kinder sind immer in Bewegung – egal ob körperlich, geistig, sozial oder emotional. Im besten Fall greift alles ineinander. Spiele, die alle bewegen bietet eine besondere Auswahl an Spielen, die dies berücksichtigt. Mit ihr können Kinder ihr kreatives Potenzial entfalten und dabei wichtige soziale Kompetenzen stärken: beim gegenseitigen Kennenlernen, beim offenen Wahrnehmen ihrer Umgebung, wenn sie Sprache spielerisch erzählend einsetzen und natürlich wenn sie sich und ihren Körper in Bewegung bringen. Die abwechslungsreichen Spiele fokussieren die vier Hauptthemen Kennenlernen, Bewegung, Wahrnehmen und Sprache, decken auch Bereiche wie Soziales Lernen, Kreativität und Gestaltung ab, beruhen meist auf gegenseitiger Kooperation und stärken damit insbesondere den Gruppenzusammenhalt. Zusätzlich enthält diese Auswahl Beispiele für umfassendere Spielaktionen, sodass sich für nahezu jede Gruppensituation ein geeignetes Spiel finden lässt. Für die schnelle inhaltliche Beurteilung der Spiele auf den ersten Blick hilft die knappe Kurzbeschreibung. Die weiteren Kategorien erlauben einen raschen Überblick über Gruppierung, Spielgelegenheit, notwendiges Material und eventuell nötige Vorbereitung. Damit können die Spiele immer passend für die eigene Praxis und die Bedürfnisse der Gruppe zusammengestellt und eingesetzt werden. Der Band richtet sich an Lehrkräfte in der Grundschule und Sekundarstufe I ebenso wie an Pädagoginnen und Pädagogen in der Ganztagsbetreuung sowie in der Kinder- und Jugendarbeit.
Vokabellernen neu erfunden! DAS DINGS: Spielend Französisch lernen setzt die Erfolgsreihe DAS DINGS fort. Unzählige Spielerinnen und Spieler der Reihe können bestätigen: Spielspaß und Lernerfolg sind garantiert. Die Spielerinnen und Spieler lernen, wie Dinge auf Französisch umschrieben werden können. Schon bekannte Begriffe des Grundwortschatzes werden wiederholt, geübt und dadurch gefestigt. Andere, noch unbekannte Wörter können aus dem Kontext neu erschlossen und in den vorhandenen Wortschatz aufgenommen werden. So erfolgt eine spielerische Erweiterung des französischen Wortschatzes. Zusätzlich wird das Lesen und Aussprechen französischer Wörter geübt und ein sinnentnehmendes Zuhören gefördert. Denn nur durch deutliche Aussprache und gutes Zuhören ist das Erraten eines DINGS überhaupt möglich. So geht’s: Die Regeln sind schnell erklärt: Eine Person liest nach und nach die sechs französischsprachigen Hinweissätze auf jeder Karte vor. Die anderen raten, welcher Begriff sich hinter den Hinweisen verstecken könnte – so lange, bis das versteckte DINGS, ce truc , gefunden ist. Die zu erratenden Begriffe gehören zum Grundwortschatz Französisch und sind gezielt aus dem PONS Bildwörterbuch Französisch ausgewählt. Das Spiel umfasst die folgenden 15 Kategorien: Frankreich (France) Berufe (métiers) Schule (école) Mahlzeiten (repas) Zuhause (chez nous) Hobby (loisirs) Körper (corps) Kleidung (vêtements) Einkaufen (courses) Familie (famille) Tiere (animaux) Reise (voyage) Wetter (météo) Sport (sports) Stadt (ville) DAS DINGS: Spielend Französisch lernen kann im Französischunterricht vielfältig eingesetzt werden: Es eignet sich als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde, zur Festigung des Wortschatzes am Ende eines bestimmten Themas sowie zur sinnvollen Gestaltung von Vertretungsstunden im Fach Französisch.
Spielerisches Lernen und ganzheitliche Bildung Spiele können weit mehr bewirken als nur Spaß und Unterhaltung: Klug eingesetzt ermöglichen sie im Ganztag kreatives Lernen und ganzheitliche Bildung und damit einen wirkungsvollen Beitrag zu einer neuen Lern- und Schulkultur. Über 100 übersichtlich dargestellte Spielvorschläge bilden den Kern dieses Methodenbuchs. Die Ideen wurden von erfahrenen Spielpädagogen zu 10 exemplarischen Spielprogrammen zusammengestellt, sind aber auch flexibel einzeln neu kombinierbar – ganz nach den Erfordernissen der Ganztagsangebote an der einzelnen Schule. In diesem Buch erfahren Sie, mit welchen kreativen Spiel- und Aktionsideen Sie den Ganztag bereichern können, welche Spielideen bereits erfolgreich in die Praxis umgesetzt worden sind, in welcher Weise Bewegung und soziales Miteinander durch Spiele gefördert werden, wie Spiele die Auseinandersetzung mit fachübergreifenden Themen anregen können und wo die Chancen und Grenzen des spielerischen Lernens und der kreativen Beschäftigung liegen. Das Buch richtet sich an alle, die mit der Ganztagsbildung an unseren Schulen zu tun haben – von der täglichen pädagogischen Praxis bis zur Entwicklung von Curriculum und Schulkultur. Zugleich ist es nützlich für alle, die sich um erfolgreiche Ganztagsangebote und eine kreative Schulkultur insgesamt kümmern.
Spiele für die Arbeit mit Gruppen und Teams Nur wer seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten im Team einbringt, wer miteinander und nicht gegeneinander agiert, erfährt in den kooperativen Abenteuerspielen die besondere Befriedigung, die im gemeinsamen Lösen und Überwinden von Problemen und Herausforderungen besteht. Auch im 3. Band der Kooperativen Abenteuerspiele stehen wieder Lernerfahrungen durch Spannung, Herausforderung und Spielspaß im Mittelpunkt. Lassen Sie sich anregen von über 120 neuen Spielvorschlägen, die vom Kennenlernspiel, über Vertrauensübungen und einfachen Kooperationsspielen bis hin zu komplexen Abenteueraufgaben reichen, darunter auch zahlreichen Spielvorschlägen, die - neben Spielen und Aufgaben in der Natur - mit geringen räumlichen Voraussetzungen drinnen und somit bei jedem Wetter durchgeführt werden können kreativen Reflexionsmethoden und anschaulichen Zeichnungen von Katharina Becker zu jedem Spiel, die den Spielverlauf auf das Wesentliche fokussieren. Ein hilfreicher Begleiter für die Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen.
Der Geometriespiel-Klassiker Spiegel-Tangram ist der Klassiker unter den Geometriespielen – und das ist kein Zufall! Kinder ab 5 Jahren setzen sich alleine oder in der Gruppe intensiv mit geometrischen Formen und symmetrischen Figuren auseinander. Dabei ist genaues Hinschauen und gedankliches Zerlegen gefragt. Die Kinder entdecken, dass sie geometrische Formen zu neuen Formen zusammenlegen können: Aus zwei Dreiecken entsteht beispielsweise ein großes Dreieck, ein Quadrat oder ein Parallelogramm. Spiegel-Tangram fördert nicht nur das Verständnis von Geometrie und Symmetrie sowie räumliches Denken spielerisch, sondern auch das Abstraktionsvermögen. So geht’s: Vorbereitung Fehlanzeige: Ist der Spiegel aufgestellt, kann das Spiel beginnen. Ziel ist es, die Formenplättchen so vor dem Spiegel zu platzieren, dass die gelegte Figur zusammen mit der Figur im Spiegel das Bild auf der Spielkarte ergibt. Nur wer die Spiegelfigur mitdenkt, kommt zur richtigen Lösung. Im Solospiel motiviert Spiegel-Tangram zur Auseinandersetzung mit Symmetrie und Geometrie, weil Änderungen an der gelegten Form im Spiegel sofort sichtbar werden. Schnell sind Spielerinnen und Spieler von ihren Entdeckungen fasziniert: Was ändert sich, wenn ich unterschiedliche Formen verwende oder verschiebe? Welche Figuren kann ich noch legen? Mehrere Spielende können sogar in einen Wettstreit treten. Sie legen den Kartenstapel verdeckt auf den Tisch und decken eine Karte auf. Der Spieler oder die Spielerin, der oder die zuerst die Figur erspiegelt hat, darf die Karte behalten. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Karten besitzt!
Ein faszinierendes Legespiel für ein oder mehrere Kinder. Es dient der intensiven Auseinandersetzung mit symmetrischen Figuren und geometrischen Formen. Ziel ist es, die Formenplättchen so vor einem Spiegel zu platzieren, dass die gelegte Figur zusammen mit der Figur im Spiegel das Bild auf einer Spielkarte ergibt. Inhalt: 12 Kartensätze a 16 Karten, 1 Spiegel mit Kunststofffüßen, 7 geometrische Formen, Spielanleitung mit methodischen Hinweisen für den Unterricht. Ab 5 Jahren.
Schule und Ihr Bildungsauftrag heute – eine Streitschrift Spätestens seit den alarmierenden Pisa-Studien steht das (deutsche) Bildungssystem unter massivem Reformdruck, der grundlegende Transformationsprozesse ausgelöst hat. Dabei werden an die Institution Schule sehr kontroverse Erwartungen im Hinblick auf ihre Funktion und ihre Aufgaben gerichtet. In seiner Streitschrift wendet sich der Autor gegen sachfremde oder von Einzelinteressen geleitete Vereinnahmungen der Schule und verteidigt sie als einen Ort, der junge Menschen zur gesellschaftlichen Teilhabe erziehen soll, und - nicht zuletzt - als einen Ort der Selbstbildung. Dabei unterscheidet er pädagogische und außerpädagogische Aufgaben der Schule, hebt die Bedeutung der Lehrerinnen und Lehrer als Persönlichkeiten hervor und betont die für den gesellschaftlichen Zusammenhalt fundamentalen Leistungen von Unterricht, Erziehung und Bildung, die mitunter auch in der pädagogischen Theorie häufig nicht (mehr) bedacht werden. Das engagierte Plädoyer von Roland Reichenbach bildet den Auftakt der neuen Reihe „Bildung kontrovers“ und wendet sich an Referendare und Lehrpersonen aller Fächer und Schulformen sowie an alle, die direkt oder indirekt von den Transformationsprozessen der Institution Schule betroffen sind und sich kritisch mit den gegenwärtigen Reformen auseinandersetzen möchten.
Kooperatives Lernen lernwirksam gestalten Lehrkräfte wünschen sich aktive Schülerinnen und Schüler, die Freude am Lernen haben und es als positive Herausforderung sehen. Daher greifen sie auf kooperative Methoden zurück, von denen sie sich eine Aktivierung der Lernenden erhoffen. Die Forschung gibt ihnen Recht: Kooperatives Lernen hilft Lernenden, sich aktiv in den Unterricht einzubringen, ihre Persönlichkeit zu entwickeln und demokratisches Handeln einzuüben. Lehrkräfte unterstützt es darin, mit heterogenen Gruppen förderlich zu arbeiten. Der Praxisband zeigt, dass Kooperatives Lernen jedoch erst durch den reflektierten Einsatz kooperativer Methoden und die Beachtung notwendiger Bedingungen lernwirksam wird. Werden komplexe Verfahren in ungeübten Lerngruppen zu früh eingesetzt, kann Kooperatives Lernen sein Potential nicht entfalten. Lehrkräfte und Lernende werden überfordert, Frustration ist die Folge. Um dies zu vermeiden, beleuchtet die Autorin folgende Aspekte: Einblicke in die Schul- und Unterrichtsentwicklung durch Kooperatives Lernen, praxisbewährte Beispiele, wie Lehrkräfte Kooperatives Lernen aufbauen können und von gelenkten zu freien Unterrichtsverfahren gelangen, Erkenntnisse aus der Wissenschaft und Unterrichtsanregungen, wie Kooperatives Lernen zur kognitiven Aktivierung und Differenzierung eingesetzt werden kann. Der Band will Mut machen und richtet sich an Lehrkräfte aller Schulformen und Schulstufen – mit dem Ziel, dass kooperatives Arbeiten und Unterrichten allen Beteiligten Spaß machen soll und trotzdem, oder gerade deshalb, dem Lernen auf die Sprünge hilft.
Umweltbewusstsein spielerisch vermitteln Die dringlichen Aufgaben des Klimaschutzes, die Erhaltung der Artenvielfalt und der Übergang zu einer nachhaltigeren Entwicklung: All das sind auch für die Pädagogik zentrale Herausforderungen. Für deren Bewältigung braucht es einen vielfältigen Methodenschatz. Einen solchen Schatz bietet dieser Band. Er ermöglicht, sich spielerisch auf den Weg zu begeben und dabei sowohl für die Natur wie auch für zwischenmenschliche Dynamiken in der Gruppe zu sensibilisieren. Sein zentrales Anliegen ist es, Neugierde und Faszination zu wecken bzw. wiederzubeleben. Damit legen Sie die Basis, aus der ein wachsendes Engagement für ein Leben in stärkerem Einklang mit der Natur entsteht. Im einführenden Teil finden Sie ausführliche Hinweise zur zielgruppengerechten Auswahl und Präsentation der Spiele, zur Gestaltung der Schwierigkeit, zur Reflexion des Gruppenprozesses und zu weiteren Fragen der Spielleitung. Im Hauptteil folgen 124 anschaulich illustrierte Spielbeschreibungen zu 15 verschiedenen Themenfeldern wie z.B. 'Nahrungsnetze', 'Leben am Wasser', 'Die Welt der Insekten', 'Vielfältige Lebensformen' oder 'Mensch und Natur' usw. Dabei werden folgende didaktische Schwerpunkte berücksichtigt: Erforschung der Natur, Wissensvermittlung, Bewegung, gemeinsame Problemlösung und Reflexion des Gruppenprozesses. Die Spiele lassen sich zu verschiedenen Anlässen wie etwa Projekttagen, Wandertagen, Freizeiten, Unterrichtseinheiten in Biologie oder Angeboten der Umweltbildung flexibel kombinieren. Die Sammlung richtet sich an Biologielehrkräfte, in der Umweltbildung tätige Fachkräfte und Ehrenamtliche, die in der Arbeit mit Jugendlichen oder älteren Kindern aktiv sind.
Kompetente Hilfen für den Deutschunterricht Vor dem Hintergrund der PISA-Studie und dem Paradigmenwechsel der Fächer in Richtung Kompetenzorientierung ist eine neue Positionsbestimmung des Faches Deutsch unumgänglich. Welche Aufgaben soll der künftige Deutschunterricht also wahrnehmen? An welchen didaktischen Prinzipien und Zielen soll er sich künftig orientieren? Mit diesen Fragen setzt sich der Praxisband der neuen Reihe Schule weiterentwickeln – Unterricht verbessern auseinander und vermittelt Ihnen konkrete Anregungen für die Planung, Durchführung und Selbstreflexion Ihres Deutschunterrichts. • Neben einem einführenden Kapitel zu bildungstheoretischen und didaktischen Überlegungen werden Verfahren der Diagnostik, individuelle Förderaspekte und spezifische Lernprofile in heterogenen Lerngruppen vorgestellt. • Den Kern des Buches bilden Prinzipien und Strukturmodelle des kompetenzorientierten Deutschunterrichts, wobei Aspekte der Aufgabenentwicklung ebenso berücksichtigt werden wie die Rolle und Funktion geeigneter Lehrbücher und Medien im Unterricht. • Zugleich lernen Sie verschiedene Formen der Evaluation von Lernprozessen und Lernergebnissen kennen, die im Hinblick auf Anforderungsprofile und Aufgabenformate geprüft werden. Der Band richtet sich an Referendare, Lehrer(innen) sowie Fortbildner(innen) des Faches Deutsch in der Sekundarstufe, die konkrete Anregungen und Orientierungshilfen für einen zeitgemäßen Deutschunterricht suchen.
Debattierfähigkeit fördern – mit allen Redemitteln Wer gut reden kann, kann gemeinsam mit anderen viel bewegen. Ob in der Schule, in der Familie, unter Freunden oder im Verein: Wo Menschen gemeinsam überlegen, welche Lösung die beste ist, kommt es darauf an, dass jeder seinen Standpunkt einbringen und sich mit anderen gut austauschen kann. Bei Jugend debattiert lernen Schülerinnen und Schüler, wie sie dabei sicher und überzeugend auftreten können. Die Übungen helfen ihnen, eine eigene Meinung zu formulieren, Position zu beziehen, auf andere einzugehen und gemeinsam über interessante Themen nachzudenken. Das Arbeitsheft zeigt außerdem, wie wichtig es ist, politisch mitzureden. Deshalb setzen sich Schülerinnen und Schüler bei Jugend debattiert mit Fragen auseinander, die viele Menschen in der Gesellschaft betreffen. Im Einzelnen bietet es Erklärungen, Übungen und Beispieltexte zu allen Teilen der Debatte. Viele Seiten können eigenständig bearbeitet werden. Redemittelkarten und Arbeitsblätter können herausgetrennt und einsetzt werden, wenn gemeinsam mit Mitschülerinnen und Mitschülern trainiert wird. Das speziell für Sprachlernende entwickelte Arbeitsheft will dabei unterstützen, debattieren zu lernen und zu üben sowie Ideen in deutscher Sprache auszudrücken. Es richtet sich besonders an Schülerinnen und Schüler, die Deutsch als Fremdsprache oder als Zweitsprache erlernen. Weltweit wurde es in über 30 Ländern erprobt.
WIA SCHBILN IMA FUSBAL – darf ein solcher Satz unkorrigiert im Heft eines Erstklässlers stehen? Soll man Schreibanfänger sogar dazu auffordern, Wörter nach Gehör zu verschriften? Oder sollte nur Richtiges in den Heften stehen, damit Falsches sich nicht einprägt? Um diese Fragen ist ein Streit entbrannt, der in Schulen, Familien, Feuilletons und Fachzeitschriften oftmals emotional geführt wird. Die Autorin analysiert und überprüft die Argumente für und wider das ‚Freie Schreiben nach Gehör‘ und kommt zu dem Ergebnis, dass manche Befürchtungen durchaus berechtigt sind, der allererste Einstieg in das Schreiben jedoch grundsätzlich frei sein kann. Dies gilt allerdings nicht für alle Kinder, z. B. nicht für Kinder mit Sprachentwicklungsstörungen und auch nicht für Kinder mit noch unzureichenden Deutschkenntnissen. Im zweiten Teil des Buchs kontrastiert die Autorin konkrete didaktische Ansätze im Spannungsfeld zwischen ‚freiem Schreiben‘ und Rechtschreiben von Anfang an, darunter Ansätze wie ‚Lesen durch Schreiben‘ nach Jürgen Reichen; Freies Schreiben und Rechtschreiben im Spracherfahrungsansatz; Rechtschreiben von Anfang an mit eigenen Texten und Elementen eines handlungsorientierten Unterrichts und Rechtschreiben von Anfang an im linguistisch fundierten Anfangsunterricht. Das Buch ist verständlich geschrieben und richtet sich an Studierende des Lehramts, Referendare, ausgebildete Lehrkräfte und alle, die Interesse an einer sachlichen Diskussion über das freie, lautorientierte Schreiben haben.
Erleben wird zur Grundlage des Unterrichtens Wie kann die Motivation von Schülerinnen und Schülern im Physikunterricht erhöht und ein nachhaltigeres Verständnis von Physik erreicht werden? Die Lernumgebungen von Martin Kramer in seinem Buch Physik als Abenteuer liefern dazu vielfältige Anregungen. Sein Buch präsentiert die Inhalte der Physik im Unterricht ganz neu. In der Umsetzung erfordert dies größtenteils weniger Aufwand als mit den herkömmlichen Unterrichtsmethoden. Dabei ist der Lehrer nicht dazu da, den Stoff zu vermitteln; seine Aufgabe besteht vielmehr darin, zwischen Schülern und Wissen zu vermitteln, so Martin Kramers didaktisches Credo. In seinem handlungs- und erlebnisorientierten Unterricht sind Schülerinnen und Schüler immer gleichberechtigte Partner in einem gemeinsamen Lernprozess. Band I führt in die Gebiete Akustik, Optik, Elektrizität, Magnetismus und Kernphysik ein, die interaktiv erfahren werden. Physik als Abenteuer richtet sich an Lehrende, Referendare, Lehramtsstudierende sowie an Fortbildner und Fachleiter, die Anregungen für Lernumgebungen suchen und ihren Unterricht mit mehr Wertschätzung und Verantwortung auf Seiten der Schüler gestalten möchten.
Eine Landkarte kindlicher Sicht- und Erlebnisweisen Die Autoren richten mit diesem Fotoband die Bildungsdiskussion auf die wichtige Komponente Beziehung und beziehen sie auf alltägliche Lernsituationen. Denn Bildung, Beziehung und Dialog gehören untrennbar zusammen. Erfahren Sie, zu welchen erstaunlichen Leistungen es führen kann, wenn Erwachsene die Tätigkeiten der Kinder aufmerksam und wohlwollend begleiten und versuchen, die Erlebniswelt der Kinder aus deren Sicht zu verstehen. Bildergeschichten, direkt aus dem Geschehen heraus fotografiert, zeigen Ihnen, wie eine lern- und entwicklungsförderliche Beziehung zwischen Erwachsenen und Kindern im Einzelnen aussehen kann. Die kurzen Beschreibungen enthalten teilweise wörtliche Kommentare der Kinder und verdeutlichen, wie schnell und einfach Beziehungen auf Augenhöhe entstehen können.
Bewegungsspiele für alle Fächer Bewegung motiviert und wirkt sich positiv auf die kognitiven Lernleistungen der Schülerinnen und Schüler aus. Daher sind Bewegungspausen eine willkommene und gewinnbringende Abwechslung für den Fachunterricht im Klassenraum. Diese Spielesammlung präsentiert 37 Bewegungsspiele: für Kinder und Jugendliche ab ca. zehn Jahren, mit kognitiv herausfordernden Aufgabenstellungen, durch flexibel einsetzbare Schwierigkeitsgrade auch geeignet für ältere Zielgruppen, umsetzbar in beliebigen Schulfächern, mit Vorlagen für Spielkarten zum Download. Die Spiele knüpfen an aktuelle empirische Studien zur Lernförderung durch Bewegung an. Sie fokussieren die Fähigkeiten komplexer Verhaltenssteuerung – also das exekutive System - und fordern die drei Kernkomponenten „Arbeitsgedächtnis“; „Inhibition“ (kontrollierte Verhaltenshemmung) und „Kognitive Flexibilität“ ein. Auf diese Weise sollen übergeordnete kognitive Prozesse gefördert werden, deren Relevanz für das (schulische) Lernen als gesichert gilt. Ob Buch oder Kartei – das entscheiden Sie selbst. Die perforierten Seiten können herausgetrennt und als Karteikarte genutzt werden. Eine flexible Spielesammlung für Lehrkräfte in der Sekundarstufe, die mit Bewegung kognitiv fördern und zusätzlich jede Menge Spielspaß ins Klassenzimmer bringen möchten.
Kita – im Interesse der Kinder Eine gelingende Zusammenarbeit zwischen Eltern und Kindertagesstätte liegt im Interesse aller Beteiligten. Dennoch gestaltet sie sich nicht immer einfach, und auf dem Weg zur echten Elternarbeit sind einige Hürden zu nehmen. Die Autoren zeigen anschaulich und praxisnah, welche Stolpersteine im Alltag gemeistert werden müssen, damit die Chancen für eine Partnerschaft zwischen Eltern und Kita auf beiden Seiten gewinnbringende genutzt werden können. Ein Ratgeber für Erzieherinnen und Erzieher sowie Aus- und Fortbildungsinstitute. Motivierend, dialogisch und immer im Interesse des Kindes! Für die Buch-Reihe TPS schreiben Autoren und Herausgeber der bekannten Fachzeitschrift TPS - Theorie und Praxis der Sozialpädagogik. Hier erhalten Erzieherinen und Erzieher Unterstützung und Anregungen für das Leben, Lernen und Arbeiten in der Kita. 21,5 x 23 cm, 196 Seiten
Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung Der zweite Band der Kooperativen Abenteuerspiele erweitert die Spielpalette des ersten um zahlreiche neue und spannende Spiele, bei denen es u. a. wieder darum geht, sich einer Herausforderung zu stellen, Vertrauen zu entwickeln und gemeinsam ein Ziel zu erreichen. In der ausführlichen Einleitung werden die Spiele in ihren theoretischen Kontext eingeordnet. mit Illustrationen von Katharina Becker
Praxishilfe für Schule, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung Alle kooperativen Abenteuerspiele, die in diesem Buch zusammengestellt sind, bieten neue Möglichkeiten für die Arbeit mit Jugendlichen, um erlebnispädagogische Aktionen spielerisch mit sozialem Lernen in der Gruppe zu kombinieren. Im Vordergrund stehen der Kooperationsgedanke, das Erleben von Teamwork und Abenteuer, das Erfahren von Spannung, gemeinsamen Herausforderungen und der Erweiterung der eigenen Handlungsmöglichkeiten. Einleitende Erklärungen im Theorieteil geben der Spielleitung Tipps für die Vorbereitung, Durchführung, Präsentation und Nachbereitung. Mit Illustrationen von Katharina Becker.
Lernerfolge für alle Schüler/Innen ermöglichen Der Grundsatz, in allen Schularten mindestens eine Fremdsprache anzubieten, hat nach wie vor uneingeschränkte Gültigkeit. Alle Schüler/Innen sollen zu fremdsprachlicher Kommunikation befähigt werden, um ihnen damit auch notwendige Schlüsselqualifikationen für ihre berufliche Zukunft zu eröffnen. Die fachdidaktische Literatur hat sich dezidiert aller Jahrgangsstufen in allen Schulkategorien angenommen und erfreulich klare Vorstellungen über einen effektiven Unterricht entwickelt. Bei genauerem Hinsehen zeigt sich jedoch, dass die Unterrichts-vorschläge vorrangig auf die „funktionierenden“ Lernenden ausgerichtet sind und diejenigen Schüler/innen, die beim Fremdsprachenlernen erhebliche Lernschwierigkeiten zeigen, weitge-hend ignoriert werden. Weit verbreitet ist die Ansicht, dass man die durch Diagnose festgestellten Defizite mittels eines passenden förderspezifischen Moduls „beheben“ und die betroffenen Schüler/innen wieder in die große Schar der durchschnittlich wohl funktionierenden Lernenden einreihen kann. Diese realitätsferne Sicht auf Lernschwierigkeiten möchte die vorliegende Didaktik revidieren. Die beiden Autoren verfügen über eine jahrzehntelange Berufserfahrung und zeigen auf, wie man Fremdsprachenlernenden, die permanente Lernschwächen zeigen, dennoch beachtliche Lernerfolge ermöglichen kann. Lehrkräfte aller Schularten kommen um die Erweiterung ihres Methodenrepertoires nicht herum, wenn es zukünftig die „Schule für Alle“ bzw. die inklusive Schule zu realisieren gilt. Dabei reicht es nicht aus, für lernschwächere SchülerInnen die Lerninhalte quantitativ zu reduzieren bzw. Unterrichtskonzepte weiter zu vereinfachen. Vielmehr braucht es eine eigenständige Didaktik und Methodik, mit deren Hilfe man den kognitiven, individuellen, sozialen, motivationalen, emotionalen und lebensweltlichen Lerndispositionen der Lernenden besser gerecht werden kann. Ein unverzichtbares Grundlagenwerk für Referendarinnen, Lehrer/innen und Fortbild-ner/innen, die im Fremdsprachenunterricht nachhaltige Lernerfolge für alle Schüler/innen sichern möchten.
Eine Sammlung vieler Methoden für einen handlungs- und teamorientierten sowie schülerzentrierten Unterricht: zum Einstieg in eine Einheit, zur Aktivierung der Lernenden, zur Erarbeitung und Vertiefung neuer Inhalte, zur Lernzielkontrolle und zum Abschluss einer Einheit.
PotzKlotz ist ein spannendes Denkspiel ab sieben Jahren, das räumliches Vorstellungsvermögen fördert und fordert. Auf einen Blick: Raumvorstellung spielerisch erweitern Perspektivisches Denken trainieren Fördert genaues Hinschauen und das Bauen nach Vorlage Inhalt: 5 Holzwürfel 56 Spielkarten 1 Spielplan Mit jedem Zug ein neues Gebäude PotzKlotz gehört zu den beliebtesten Geometriespielen – und zieht Kinder wie Erwachsene in seinen Band! Schon Kinder ab 7 Jahren können mit PotzKlotz Zug um Zug ihr räumliches Vorstellungsvermögen erweitern. Weil sich die Ausgangslage für den eigenen Spielzug ständig verändert, sind alle Spielenden mit Spannung bei der Sache. Wer gewinnen will, muss aufmerksam beobachten und perspektivisch Denken. So geht’s: Alles beginnt mit einem Würfelgebäude aus fünf Holzwürfeln. Die Spielenden erhalten eine vereinbarte Anzahl von Karten. Auf jeder Karte sind verschiedene Würfelgebäude aus fünf Würfeln abgebildet. Reihum werden die Spielenden nun zu Architekten und Architektinnen: Durch das Umlegen von nur einem Würfel müssen sie das Gebäude so umbauen, dass es der Abbildung auf einer ihrer Karten entspricht. Gelingt dies, dürfen die Spielenden die Karte ablegen und Gewinnpunkte sammeln. Gewinner oder Gewinnerin ist, wer am Ende aller Spielrunden die meisten Punkte sammeln konnte.
Ein Mutmachbuch, das zum Nachmachen einlädt Seit 2006 zeichnet der Deutsche Schulpreis Schulen aus, die ihre ganz eigenen Wege gehen. Viele von ihnen entwickelten Konzepte von guter Schule, die den gewohnten Alltag auf den Kopf stellen. Die Autorinnen und Autoren in „Menschen machen Schule“ greifen Themen auf, die eine Brücke schlagen zwischen aktuellen gesellschaftlichen Strömungen und deren Auswirkungen auf Schule und Unterricht. Sie schreiben über anspruchsvolle Aufgaben unserer Zeit, mit denen Schulen jetzt und in Zukunft befasst sein werden. Dazu gehören zum Beispiel – ganztätige Schulformen, – Fragen der Digitalisierung, – Gesundheit und gesellschaftliches Well-being, – Lehrermangel und Seiteneinstieg, – kulturelle Impulse zur Schulentwicklung. Hier ist quer denken, umdenken, neu denken gefragt! Gute Schulen brauchen Menschen, die gemeinsam mit anderen eigene Wege finden und gehen. Wie und warum sie das tun, darum geht es in diesem Buch. Texte und Interviews werden ergänzt durch einladende Fragen zu Reflexion und Diskussion, knappe Hinweise, weiterführende Exkurse und Einbettung der Themen in wissenschaftliche Erörterungen. Vor allem aber geht es in diesem „Mutmachbuch“ um die Haltung der Handelnden, um deren Grundüberzeugung, die erst zu Handlungsoptionen führt. „Menschen machen Schule“ richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, Schulleitungen, multiprofessionelle Teams und Eltern sowie an alle, die mit Schulpolitik und Schulentwicklung befasst sind.
Übungen zur Kommasetzung – mit Spaßfaktor „Er will sie nicht“ oder „Er will, sie nicht“? Dieses kleine fiese Komma kann Sätze vollständig auf den Kopf stellen. Dabei ist es gar kein Hexenwerk, ein Komma richtig zu setzen. Das Beherrschen von drei Regeln genügt in den meisten Fällen. Das haben Aishe, Alpha, Cèdric, Conny und der W. aus dem Comic „Komma; ey!“ gelernt. Nun wird es ernst für sie: Der Unterricht ist vorbei, und jetzt wird geübt! Dieses Arbeitsheft enthält unterschiedliche Aufgaben für Schülerinnen und Schüler und natürlich für alle, die Kommasetzung üben und testen wollen, wie fit sie darin sind. Die Arbeitsblätter können differenziert nach Schwierigkeit und Interessen bearbeitet werden, können einzeln, nach Niveau gestaffelt oder vollständig bearbeitet werden, enthalten Lösungen zur Selbstkontrolle, sind durch die Anlehnung an den Comic alles andere als langweilig. Das Arbeitshefteft richtet sich an Schülerinnen und Schüler ab der Sekundarstufe. Sie können die Arbeitsblätter im Unterricht oder zu Hause bearbeiten und so ihre Kompetenzen nachhaltig festigen. Dann wird in Zukunft auch ein Satz wie „Was willst du schon wieder?“ nicht mehr zu Komplikationen führen.
NOCH EIN DINGS ist ein kommunikatives Ratespiel, das (Vor-)Lesen und Zuhören trainiert. Auf einen Blick: Trainiert die (Vor-)Lesekompetenz, das Hörverstehen, das Beschreiben von Dingen und die Sinnentnahme von Texten. Lesen – Denken – Raten NOCH EIN DINGS setzt die Erfolgsreihe DAS DINGS fort. Unzählige Spielerinnen und Spieler der Reihe können bestätigen: Spielspaß und Lernerfolg sind garantiert. Die Spielerinnen und Spieler üben spielerisch und motivierend das (Vor-)Lesen und Zuhören. Denn nur wer gut zuhört und schnell reagiert, vorhandenes Wissen aktiviert und im gesuchten Zusammenhang anwendet, kann bei NOCH EIN DINGS punkten. So geht’s: Die Regeln sind schnell erklärt: Eine Person liest nach und nach die sechs Hinweissätze auf jeder Karte vor. Die anderen raten, welcher Begriff sich hinter den Hinweisen verstecken könnte – so lange, bis das versteckte DINGS gefunden ist. Die zu erratenden Begriffe sind rund um das beliebte Thema Tiere ausgewählt. Das Spiel umfasst die folgenden 15 Kategorien: Afrika Erfindungen Feste Hygiene Kunst Landwirtschaft Märchen Pflanzen Religion Spiele Städte Technik Wasser Weltall Werkzeuge NOCH EIN DINGS kann in vielfältigen unterrichtlichen Kontexten eingesetzt werden: Zum Trainieren der (Vor-)Lesekompetenz und des Hörverstehens im Deutschunterricht, als Warm-up am Beginn einer Unterrichtsstunde, zur Festigung des Wortschatzes am Ende eines bestimmten Themas sowie zur sinnvollen Gestaltung von Vertretungsstunden.
Mathematik für Teamplayer – oder gemeinsam und spielerisch Zuerst lösen die Schülerinnen und Schüler ein mathematisches Problem individuell. Dann erst dürfen sie während einer reflexiven Phase ihre Lösungswege diskutieren. Warum ist das meist so? Wie gewinnbringend Interaktion und Kooperation unter Lernenden bereits während der Bearbeitung mathematikhaltiger Aufgaben sind, zeigt dieser Praxisband. „Mathematik kooperativ spielen, üben, begreifen“ für die Schuljahre 3 bis 5 regt zu Interaktion und Kooperation beim Bearbeiten von mathematischen Lernumgebungen an. Der Band enthält mehr als 30 erfolgreich erprobte Lernumgebungen zu zentralen Anliegen von Zahlenräumen, Operationen und Größen. Die Lernenden - erschließen die Inhalte in Lerngruppen spielerisch, - suchen gemeinsam nach Lösungen und Wegen, - entscheiden individuell und gemeinsam, - erschließen dabei Strategien und mathematische Strukturen und - automatisieren Grundfertigkeiten. Sie arbeiten dabei unabhängig von der Begabung und der Klassenzugehörigkeit zusammen. Die meist spielerischen Aufgaben zielen nicht auf eine Lösung ab, sondern orientieren sich an Zielen, die von der Lerngruppe gemeinsam oder von den Mitspielenden im Wettbewerb angepeilt werden. Zu einigen Spielen wird neben der kooperativen Variante auch eine wettkampforientierte Version vorgeschlagen. (Die Ideen dieses Bandes werden durch Band 2 für das 5. bis 7. Schuljahr ergänzt.) Die praxisorientierten Anregungen und neuen Impulse für kooperatives Mathematiklernen richten sich sowohl an Studierende, Referendare als auch junge und erfahrene Lehrkräfte in der Grundschule. Lehrende an weiterführenden Schulen können die Inhalte zur weiteren Differenzierung einsetzen.
Kinder und Jugendliche gestalten gerne und sind umgeben von einer gewaltigen Bilderwelt. Für bestimmte Kunststile haben sie Vorlieben, andere werden ausgeblendet. Mit welchen didaktischen Ansätzen kann es gelingen, die Schülerinnen und Schüler für Kunst und die gestaltete Umwelt zu begeistern? Und was genau zeichnet einen guten Kunstunterricht aus? Der Praxisband geht von den ästhetischen Vorlieben der Schülerinnen und Schüler in unterschiedlichen Altersstufen aus. • Die Unterrichtsphasen (Einstieg, Vertiefung, Präsentation und Transfer) und Unterrichtsformen des Faches (Werkstatt, Stationen, Freiarbeit, Projekt usw.) werden mit erprobten Beispielen einer bewährten Unterrichtspraxis veranschaulicht. • Die vielfältigen Inhalte des Faches folgen den bekannten Feldern aus den Lehrplänen, u.a. zum Wahrnehmen, Vergleichen, Recherchieren, über Bilder sprechen, Bilder zu Bildern gestalten und umgestalten, zum Experimentieren, Irritieren, Dokumentieren, zum Malen, Zeichnen, Bilder drucken, Collagieren oder zum Gestalten im Raum. Der Kunstunterricht lebt von der Freude am eigenen Gestalten als Malen, Zeichnen, Experimentieren oder spielerischen Erproben des bislang Unbekannten. Er führt zu den Welten der Kunst, die ihre Fremdheit in der Auseinandersetzung mit dem dort Fremden oder Ungewohnten verlieren. Dabei entwickeln die Schüler ihre Kompetenzen (Visualisieren, Interpretieren oder Analysieren) weiter. Ein solcher Unterricht ist auch für die Lehrenden bereichernd. Ein großer Teil des Erfolges geht auf deren Persönlichkeit und Begeisterung zurück. Entscheidend sind aber auch die angewandte Kenntnis vielfältiger Voraussetzungen, Einflüsse und Planungsmöglichkeiten sowie die Beobachtung und Beurteilung des Unterrichts und des eigenen Tuns. Dabei will dieses Buch unterstützen, indem es konkrete Unterrichtsplanung in den Sekundarstufen systematisch darstellt. Es richtet sich an Studierende, Referendare, Lehrende an Schulen und in der Weiterbildung.